2015年10月28日星期三

unity抛物线,平均速度下的运动轨迹 - 决晴谷

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之前分享了关于两点之间抛物线的“金手指”的实现方案,然后有朋友问我,一般情况下会给出速度,如何模拟自然的轨迹。

我一听这不是很容易实现么,根据之前的公式,得出两点之间时间恒定时,轨迹是确定的,也就是说平均速度是恒定。

那么反过来,在给定平均速度,然后再通过距离/速度,就可得出时间,那么轨迹也就确定了。

OK,我不多废话,直接上代码:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PaoWuLine : MonoBehaviour
{
public float ShotSpeed = 10;
private float time = 1;//代表从A点出发到B经过的时长
public Transform pointA;//点A
public Transform pointB;//点B
public float g = -10;//重力加速度
// Use this for initialization
private Vector3 speed;//初速度向量
private Vector3 Gravity;//重力向量

private Vector3 currentAngle;
void Start()
{
time
= Vector3.Distance(pointA.position, pointB.position)/ShotSpeed;
transform.position
= pointA.position;//将物体置于A点
//通过一个式子计算初速度
speed = new Vector3((pointB.position.x - pointA.position.x) / time,
(pointB.position.y
- pointA.position.y) / time - 0.5f * g * time, (pointB.position.z - pointA.position.z) / time);
Gravity
= Vector3.zero;//重力初始速度为0
}
private float dTime = 0;
// Update is called once per frame
void FixedUpdate()
{

Gravity.y
= g * (dTime += Time.fixedDeltaTime);//v=at
//模拟位移
transform.position += (speed + Gravity) * Time.fixedDeltaTime;
currentAngle.x
= -Mathf.Atan((speed.y + Gravity.y) / speed.z) * Mathf.Rad2Deg;
transform.eulerAngles
= currentAngle;
}
}

这次直接把角度加上了,喜欢的朋友可以自己测试。

时间恒定的两点轨迹:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4806017.html

一般抛物线轨迹:http://www.cnblogs.com/jqg-aliang/p/4806002.html#3292517

好了,关于愤怒的小鸟,弓箭之类的简单实现算法差不多够用了。之前我研究了很久的导弹飞行算法有了新的方向,

使用抛物线模拟动态轨迹,将会有更加真实自然的效果。欢迎关注。


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uc手机浏览器使用animation的一个坑 - happycloud~~  阅读原文»

最近做一个项目,应用在移动端,其中涉及一个评论组件。按照现有的趋势,是有评论的地方必有点赞。当然我们的组件也未免于难。大概操作部分设计如下

如此简low的设计,点个赞加个一这效果实在是简直是捞比啊!!!_(:з」∠)_(我知道设计不会看到这篇文章)

怎么办,一世英名不能毁于此啊(�s�F□′)�s�喋擤ォ撸�如果加个动画会不会挽回点颜面?

卧槽,这样一个45度角仰望天空上扬的‘+1’的1s动画总算是有点潮!

狗尾续貂开干吧!衣裤!

大体方案有两种:方案一 js动态添加节点(+1),然后控制css变换。方案二 利用css3 animation实现动画。

考虑移动端css3支持度较好,性能也比用js控制的要好,果断选方案二!动画的实现很好说,keyframe定义动画就好了,这个‘+1’怎么引入呢,不想用到js。。。页面直接埋点?增加页面dom结构貌似也是不好的--、

诶~伪元素:after,:before ,定义在css里,也不会增加dom结构O(∩_∩)O~~

就这么干!~\(�R��Q)/~

先初始化好位置

&:after{
content
:(+1);
display
:block;
position
:absolute;
top
:0;
right
:5px;
font-style
: normal;
color
:rgba(255,115,0,0);
}

在定义好动画

.keyframes(~'up,0%{color:rgba(255,115,0,0);transform:translate3d(0,5px,0);}50%{color:rgba(255,115,0,1);transform:translate3d(5px,-7px,0);}100%{color:rgba(255,115,0,0);transform:translate3d(10px,-15px,0)}');

再添加上动画

&.rise:after{
.animation(up 1s linear);
}

(以上代码用了less和lesshat) 

哦了,只要点击的时候给元素添加rise这个类就好啦。测试!

chrome okay!

qq ok!

自带浏览器 ok!

uc ... uc ...uc ...尼玛你倒是飞啊!(�s�F□′)�s�喋擤ォ�

算了,uc这个坑,前面吐槽多了,应该是见怪不怪了。。。排查问题吧。

首先想到是不支持translate3d,去掉换成操作top,right依然无效,况且很多别的页面看到有用到的,难道是animation哪些属性没写全?后来参照成功动画的页面把属性补全依然不行。。。后来翻看多个页面发现都能实现animation在uc上动画的。我自己把页面copy过来也可以的!真是奇了怪了,没办法谁让在下叶良辰,我有一百个方法找出问题所在!在默默地给刚才的装逼打满分的时候想到,成功动画的页面没有一个是操作伪元素的!!!是不是这个原因呢?后来将伪元素去掉,在所有点赞的按钮下埋了<i>+1</i>这行代码。然后做动画,测试!居然ok了!!!干!!!

uc不支持伪元素使用animation动画

不能太激动,先把解决方案应用到项目上(虽然页面多了i的标签,相比js控制动态添加还是好一点,为了效果的统一折中取方案)。

哈哈哈~终于可以在自己的秘籍上写上一章《论我良辰如何打败赵日天 之 我知道uc伪元素应用css3动画bug》


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