上周五有幸参加了一次关于云计算与架构的实战分享沙龙。会议的主题是云计算与架构,其实主要是谈了基于云端的互联网游戏,以借助云平台打造更优质的游戏和应用。
"云"已经出道多年,越来越多的人开始熟知并将其应用到自己的日常生活和工作当中。云计算在2013年已经跃居为IT领域的一线概念,原本触不可及的云也逐渐落地。而2014年云计算也将进入一个崭新的阶段。除去像阿里和百度这些较大的云商之外许多中小企业单位也建立起了自己的私有云以满足业务所需和提供给人们更便捷的服务。而基于云端的互联网游戏也将逐渐拉开帷幕。有人说云游戏云计算都是瞎扯,也有人说云游戏是一场革命。众说纷纭,那么到底云游戏是一个什么概念呢和它能给我带来什么和改变什么呢,下面我将我个人的一些想法分享出来。
云游戏与过去的传统游戏不一样,云游戏就是将来你所玩的游戏并不存在于你的电脑或游戏主机内,而是存在运营公司的服务器内,你的鼠标键盘遥控柄等等外设直接链接至服务器内进行控制与操作,你不用再升级什么硬盘CPU等硬件,只要有显示器与带宽来接收画面即可。显而易见,我们可以从其中分析出三个角色:游戏玩家,游戏服务商,网络运营商。那么云游戏在这三者之间是一种什么关系或者需要满足什么条件呢?我们来一一分析。
对传统的游戏玩家而言,体验一个游戏需要手动将游戏程序从服务器端下载到本地客户端,并且需要相关的硬件和驱动的支持才能进行安装体验。而云游戏不同,玩家只需要一个显示器与之足够的带宽支持即可。而这样一来就有一个好处和坏处。好处是大大降低了玩家的成本,玩家不需要再购买费用较为高昂的配置的计算机,一台普通的PC即可。另外某一程度上也促进了经济的发展和转型,助力节能减排绿色发展和推动了新兴产业的发展。
而所谓的"坏处"是什么呢?我们知道,云游戏是基于云端,它的数据都在存放在云端。而玩家只需要时时接收上传和下载数据即可。那么这样一来会对带宽的要求更高。举一个列子,如果显示器显示画质要达到普通DVD水平,那么你至少要拥有达到5M宽带的下载速度。而网络稍有状况就会造成客户端画面停顿或延迟,而这对于大部分玩家来说都是不能接受的。所以云游戏对网络带宽的要求将更高。不过依我来看以后这些都不是问题。早在11年10年关于云游戏就有相关服务商开始着手研究,相信到现在乃至以后,新的基于云端的游戏的架构和网络运营商关系将展现在我们眼前。
对于游戏服务商而言,它是整个云游戏的核心,是云游戏服务的资源载体,以云模式向客户提供IT资源,所以需要更强更大的硬件和技术支持。这和传统的软件厂商比较起来的话,从产品的开发、服务的提供到商业模式和商业形态都发生了根本的变化。而从资源耗费的角度看,云计算所耗费的成本将明显的降低。
云游戏给玩家提供了更便捷的服务,除此之外对于游戏开发者也将有更多的价值。第一、也是最重要的价值在于规模大而成本低。云计算将规模化的成本降低,根据开发者的需求就能节省资源。第二、云计算能让游戏CP的工作更关注在游戏本身。玩家喜欢一款游戏更多是因为这款游戏的特点,而云计算可以帮助CP在设计游戏特点上节省大量的成本,CP只需要使用其规模化、安全化的服务即可。第三、云计算让CP从容应对挑战。我们知道当游戏离开峰值的时候,会有一个平稳的过渡期,而用云计算可以把不需要的释放出去。无论是游戏的本身或者是游戏的服务上出现了任何问题,都可以第一时间反映并解决。
云游戏的到来将标志着游戏行业跨入了一个新的时代。由于云游戏本身是基于云计算所以有很多与传统游戏机系统相比之下的巨大优势。第一,任意设备的游戏体验: 在任意 PC、Mac、平板电脑、智能手机以及电视上的高画质、低延迟的多设备游戏体验。第二,点击即玩的便捷: 任何时候都可以在云端访问一系列游戏和保存游戏。 在任何地点、任意设备上均可开始新游戏或继续之前的游戏进度。第三,减少麻烦: 没有新硬件。 没有复杂的设置。 没有游戏光盘。 没有数字下载。 没有游戏安装。 没有游戏补丁。相信这是优势都是令玩家所不能抗拒的。
个人感觉云游戏将会是以后游戏行业的一个趋势。因为它确实够优秀,太多的优势令我们无法抗拒。而未来游戏行业到底会怎样,我们拭目以待。会了,我还有一个小小的想法于之分享。我们知道,对于任何一款游戏而言,它无法做到功令所有的玩家满意,而在过去的时间里玩家对游戏有一些好的建议和想法可以去游戏官方论坛留言建议,或者打人工客服叙说。但这样是不是有点麻烦呢?有这样一个想法:现在有了云计算,我们可以通过搭建一个平台列如像web前台页面来收集这些玩家的建议,然后把这些数据统统扔到云里,通过数据库整合成直观的数据资料反馈到游戏开发者的手里,这样一来是不是方便了许多呢?关于云游戏我就说到这里,大家有什么好的想法和建议可以留言回复。END
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经过昨天2dtoolkit系列教程一的推出,感觉对新手还有有一定的启发作用,引导学习使用unity 2dToolKit插件的使用过程,今天继续系列二��动画精灵的创建,以及背景图的无限循环滚动,在群里总是看到什么技术好,什么技术不好,新手永远迷惑是学C#呢还是学java呢,是cocos2d呢还是unity呢,总想着什么比较火,其实没必要这样,让自己选择两难,每个人都有选择困难症,也不要想一口吃掉一个大饼,想贪图取巧,说不定别人跟你说什么什么技术比较火,但也就是目前,等到你一个新手学成的时候,说不定又被新技术给取代了,只要是IT技术,认准一点学,好好啃精,其实技术都是相同的,重要的学到思想学到解决问题的方法,这个是最重要的!接下来废话少说,继续今天的内容。
由于CSDN不好上传Flash,这也是头疼的一个地方,不像其他博客一样,可以上传flash,展示动态效果,这就上传到百度图库,动态效果图(点击查看),我也截图部分帧图片,看细节会发现一些变化,背景移动了,小龙翅膀晃动了!
在线演示:http://114.92.240.43/dingxiaowei/FlappyDragon.html
看小龙的翅膀和下面小虫的位置移动,这说明背景在动,龙也在动!哇咔咔!
序列帧图片是我们制作动画的一个必备素材,根据系列一教程我们了解了创建精灵集的方法,同样,我们在制作序列帧动画之前还是要先做一个精灵集,将这些序列帧图片放入精灵集中。
1.在Assets目录下创建一个Animation的文件夹->右击Create->tk2d->Sprite Animation
2.点击刚刚的DragonAnimation->点击OpenEditor...编辑他的属性
然后添加动画帧图片,制作动画
当创建完所有的动画帧之后,可以点击一下Play看看效果,感觉不错,呵呵!
-
publicfloat speed;
-
privatefloat movespeed;
-
publicfloat minPositionX;
-
publicfloat terPositionX;
-
void Start () {
-
}
-
void Update () {
-
movespeed = speed * Time.deltaTime;
-
transform.Translate(Vector3.left * movespeed, Space.World);
-
if (transform.localPosition.x < minPositionX)
-
{
-
transform.localPosition = new Vector3(terPositionX, transform.localPosition.y,transform.localPosition.z);
-
}
-
}
很简单的Code,呵呵,然后将这脚本拖放到背景图中,运行一下就看到背景无限滚动了!
沉浸在写博客中,不知不觉又到了凌晨两点,我很享受这样的过程,与人分享,让学习不再困难,貌似我适合写书的岗位,哇咔咔,希望有哪天能出版自己的书籍!这是一个梦,当然最近也有给我提供图书编辑的岗位,但还是享受现在这过程,充实每一天,呵呵!改?p>阅读更多内容
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