2014年7月14日星期一

写一个日志类用于跟踪调试 - 封三郎

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根据自己的工作需要,借鉴了网上一些分析和尝试,自己写了一个日志的单元用于服务器的跟踪调试。

unit LogUnit;

interface

uses
System.Classes,System.SysUtils,System.Generics.Collections,Windows,Forms,IOUtils,
Vcl.StdCtrls,Winapi.Messages;

const FLF = #13#10; // 换行符

type
/// <summary>负责写日志的线程类</summary>
TWriteLogToFileThread
= class(TThread)
private
FCSLock: TRTLCriticalSection;
//临界区
FLogFileSteam : TFileStream;
FLogType :
string;
FUIControl : TComponent;
FLogBuff,FBuffA,FBuffB:TMemoryStream;
FBegCount:DWord;
// 开始写文件的时间
function getLogFileName: string;
protected
procedure WriteToFile();
procedure Execute();override;
procedure WriteLog(const InBuff:Pointer;InSize:Integer);overload;
public
constructor Create(ALogType : string; AUIControl : TComponent=nil);
destructor Destroy();override;

procedure WriteLog(const Msg:string);overload;

property FileName:string read getLogFileName;
end;

/// <summary>日志管理基类</summary>
TLogClass
= class
private
FWriteLogThreadList : TWriteLogToFileThread;
protected
/// <summary>日志类型</summary>
/// <remarks>纯虚函数,子类覆写该函数</remarks>
function GetLogType : string; virtual; abstract;
public
/// <summary>构造函数</summary>
/// <param name="ALogType">日志类型,用于确定日志文件的文件名。</param>
/// <param name="AUIControl">显示日志的可视化控件。</param>
constructor Create(AUIControl : TComponent=nil); virtual;
destructor Destroy; override;

/// <summary>记录日志</summary>
procedure WriteLog(const Msg:string);
function LogFileName : string;
end;

/// <summary>服务器端通用日志类</summary>
TServerLog
= class(TLogClass)
protected
/// <summary>覆盖父类的虚函数,输出日志类型描述。</summary>
function GetLogType : string; override;
end;

/// <summary>服务器端内核工作日志类</summary>
TServerCoreLog
= class(TLogClass)
protected
/// <summary>覆盖父类的虚函数,输出日志类型描述。</summary>
function GetLogType : string; override;
end;

/// <summary>日志类管理类,包装了一组日志类。</summary>
TLogManager
= class
public
class function ServerLog(AUIControl : TComponent=nil) : TServerLog;
class function ServerCoreLog(AUIControl : TComponent=nil) : TServerCoreLog;
end;

implementation

type
/// <summary>负责创建日志路径的管理类</summary>
/// <remarks>这个类是全局唯一的</remarks>
TLogFilePathClass
= class
private
FCSLock: TRTLCriticalSection;
//临界区
public
constructor Create;
destructor Destroy; override;

class function LogFilePathObject: TLogFilePathClass;
function LogFilePath() : string;
end;

var
gInnerLogFilePathThread : TLogFilePathClass;
gInnerServerLog : TServerLog;
gInnerServerCoreLog : TServerCoreLog;

{ TLogClass }

constructor TLogClass.Create(AUIControl: TComponent);
begin
FWriteLogThreadList :
= TWriteLogToFileThread.Create(GetLogType, AUIControl);
end;

destructor TLogClass.Destroy;
begin
FWriteLogThreadList.Terminate;
inherited;
end;

function TLogClass.LogFileName: string;
begin
Result :
= FWriteLogThreadList.FileName;
end;

procedure TLogClass.WriteLog(const Msg: string);
Unity3D新手引导开发手记 - 夜阑卧听风吹雨  阅读原文»

最近开始接手新手引导的开发,记录下这块相关的心得

首先客户端是Unity,在接手前,前面的同学已经初步完成了新手引导框架的搭建,这套框架比较简单,有优点也有缺点,稍后一一点评

clipboard

我们的新手引导是由一个个强引导组成的,每个强引导都有一系列的步骤,这套框架实现的功能就是:

1.组织一个强引导(任务)所需的步骤,并可以一步一步前进

2.实现蒙版,遮罩以及高亮引导区

第一个功能比较简单,首先需要有一个新手引导管理器来管理每一个步骤,然后启动第一个步骤,只需要在每一次点击的事件处理中,通知新手引导管理器,结束当前步骤,启动下一个步骤

第二个功能相对麻烦一点,首先每一个步骤可能都会有一个高亮区域,我们需要在不改动原有代码的基础上,实现这个高亮,首先我们增加一个Guide摄像机,这个摄像机的优先级是最高的,他只照射Guide这个层的东西,而这个层的最底部,有一个黑色的蒙版,在步骤开始执行时,我们只需要将要高亮的对象,设置为该层的对象,即可高亮显示,并且蒙版添加一个BoxCollider,来防止玩家点击到蒙版以下的按钮。在该新手引导步骤结束的时候,再将引导区设置回原来的层。

clipboard[1]

//找到该物件并设置其层
private void SetObjectLayer(int layer, bool isStart)
{
if (highLightObj != null)
{
if (isStart)
{
highLightObjLayer
= highLightObj.layer;
}

CommonTools.SetLayer(highLightObj, layer);
}
}

每一个强引导都是一个Prefab,里面记录了每一步的引导区域,在运行状态下,找到引导区域,拖给Prefab的脚本,然后脚本找到该区域的完整路径,拖完每一步的引导区域后,随即保存这个Prefab,这样我们就可以根据路径来找到要高亮的引导区了

clipboard[2]

上面的引导区拖拽是非常适合策划人员来设计新手引导的,而动态改变引导区所在的层,来实现高亮和屏蔽其他按钮,也是比较巧妙的,但是这里关于步骤完成相关的逻辑,耦合性是非常大的,我们来看一下这里是如何实现下一步的

前人留下的Demo中,是在每一个步骤对应高亮区域的按钮点击回调中,添加一行代码,来通知新手引导管理器步骤完成,也就是说,在实现过程中,每一个需要点击引导区的步骤,都需要添加这么一行代码,工作量大,而且可维护性太差

另外,当发生界面跳转的时候,也需要特殊处理,因为需要等新的界面加载完成,并显示才能执行下一个步骤,所以Demo在界面完全显示的时候,来通知新手引导管理器,而每个界面加载完成的标准又不统一,有些需要等某个特效播放完毕,才会显示,如果对相应的逻辑不是很熟悉,这块地方非常容易出BUG

【改进】

在这里特别针对上面两个问题做出如下改进,使其无需在原先的代码添加额外的代码来通知步骤完成

但凡有高亮引导区的,都是可以点击的,那么一定有BoxCollider,在我获取这个对象进行设置层级的时候,顺便找到这块引导区域的BoxCollider,一般只会有一个,因为引导的每一步都是明确的,找到这个BoxCollider之后,为他的点击委托添加一个委托,就是完成步骤的委托,然后在步骤结束的时候,去除这个委托,这样就无需在每一个点击事件处,强制添加完成下一步的代码,而是在点击事件中,顺带执行我们的委托(原事件处理委托+新手引导步骤结束委托),这样既不需要添加额外的代码,破坏封装,整体的流程也非常清晰

对于第二个问题,关键是因为在界面未显示完全的时候,我们无法获得相应的高亮区域,这里使用逆向思维,我不等你加载完之后通知我,我主动去扫描你,当我们开始步骤的时候,如果有引导区域先扫描引导区域,启用一个协同,每0.2秒主动查找该引导区域,当界面完全显示出来的时候,一定可以获得引导区域,也不需要在对应的界面加载完成,显示之后写额外的代码来通知新手引导模块这边了

通过上面两个改进,完全解决了新手引导和原有代码逻辑的耦合,将新手引导相关的功能全部内聚在新手引导模块中实现了

【其他改进】

一个是使用消息机制来替代单例,原有的新手引导管理器是一个单例,但当你完成新手引导之后,就不再需要它了,所以使用消息机制来推动新手引导管理器,当新手引导完成之后,消息照常发出,只是处理者不见了

根据服务器下发的消息动态创建,只有当我需要完成新手引导时,才创建新手引导管理器,并初始化新手引导

文字提示和点击屏幕继续,有N种文字提示样式,我们将其实现为一个Prefab,并根据配表显示具体的样式,内容,以及点击屏幕后的处理

【和服务器联调】

在新手引导这块,服务器只做简单的判断,只要不是明显的错误,我们选择信任前端,并做好数据的存储以及下发工作

在游戏的前端,我们需要做好异常处理,以及强制引导流程,当强引导一开始,就要强制执行到结束

我们游戏的引导是这样的,例如去商城购买物品这样的一个引导,都是正常一步一步走的,当走到购买完成的步骤,即通知服务器,完成了这个引导,那么会碰到三种异常,当我们走到一半的时候断掉,当我们购买完成,未来得及通知服务器时断线,当我们通知了服务器之后断线,有不一样的处理

第一种,未购买掉线,则重连后让玩家强制重新开始该引导

第二种,购买后未通知掉线,则强制执行该引导,但开始执行时,做异常检测,例如检测是否存在任务物品,如果是则直接完成任务

第三种,购买通知后掉线,则直接让玩家完成该新手引导


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