2014年7月16日星期三

【cocos2d-x 手游研发小技巧(7)图片资源加密,Lua文件加密】 - zisouTags

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游戏开发中常遇到资源保护的问题。

目前游戏开发中常加密的文件类型有:图片,Lua文件,音频等文件,而其实加密也是一把双刃剑。

需要安全那就得耗费一定的资源去实现它。目前网上也有用TexturePacker工具来加密的,不过针对性还是不够强。

分析一下原理为:

1,转格式:将需要加密的文件转为流的方式;

2,加密:根据自己需要使用加密手段,MD5,AES,甚至可以直接改变位移,加一些自己的特殊字符也可以使文件简单加密,加密完后基本保证

图片类型基本用特殊软件预览不了也打不开,Lua文件加密后一片乱码····;

3,保存自定义格式文件:另存为自己特殊类型的文件名如"xx.d" "xx.xyz"等。

4,图片解密:修改cocos2dx底层库的获取路径处,和加载CCImage纹理处理时的源码修改;

5,特殊Lua文件界面:修改对应Lua加载方法;

基本原理清除了后我贴几段我自己项目中常用的加密方式:

首先是转格式并且加密的方式

bool PublicCommen::recode_getFileByName(string pFileName){

unsigned
long nSize = 0;
unsigned
char* pBuffer = CCFileUtils::sharedFileUtils()->getFileData(
pFileName.c_str(),
"rb",&nSize);

unsigned
char* newBuf = new unsigned char[nSize];
int newblen = nSize;
if(pBuffer!=NULL&&nSize>0)
{
for (int i = 0; i<nSize; i++) {
newBuf
=pBuffer+MD5;
}
string savepath = pFileName;
savepath
= savepath.substr(0,savepath.length()-4);
savepath
= savepath + "xx.X";

FILE
*fp = fopen(savepath.c_str(), "wb+");
fwrite(newBuf,
1, newblen, fp);
fclose(fp);
CCLOG(
"save file ok. path = %s" ,savepath.c_str());
return true;
}
return false;
}

通常可以自己写一个应用程序遍历一下自定义目录下,需要转的资源文件,对应的把所有资源转换并加密;

里面newBuf=pBuffer+MD5;这段可以自由发挥!解密的时候需要对应!

当然你也可以取巧的放进你的游戏中修改cocos2dx底层的CCFileUtils::fullPathForFilename获取全路径的方法中;

下面说一下解密:

图片的解密需要修改cocos2dx CCTexture2D 的CCTextureCache::addImage类里面修改

CCTexture2D * CCTextureCache::addImage(const char * path)
{
CCAssert(path
!= NULL, "TextureCache: fileimage MUST not be NULL");

CCTexture2D
* texture = NULL;
CCImage
* pImage = NULL;
// Split up directory and filename
// MUTEX:
// Needed since addImageAsync calls this method from a different thread

//pthread_mutex_lock(m_pDictLock);

std::
string pathKey = path;

pathKey
= CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathForFilename(pathKey.c_str());
if (pathKey.size() == 0)
{
return NULL;
}
texture
= (CCTexture2D*)m_pTextures->objectForKey(pathKey.c_str());

std::
string fullpath = pathKey; // (CCFileUtils::sharedFileUtils()->fullPathFromRelativePath(path));
if (! texture)
{
std::
string lowerCase(pathKey);
for (unsigned int i = 0; i < lowerCase.length(); ++i)
{
lowerCase
= tolower(lowerCase);
}
// all images are handled by UIImage except PVR extension that is handled by our own handler
do
{
if (std::string::npos != lowerCase.find(".pvr"))
{
texture
= this->addPVRImage(fullpath.c_str());
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".pkm"))
{
// ETC1 file format, only supportted on Android
texture = this->addETCImage(fullpath.c_str());
}
else
{
CCImage::EImageFormat eImageFormat
= CCImage::kFmtUnKnown;
if (std::string::npos != lowerCase.find(".png"))
{
eImageFormat
= CCImage::kFmtPng;
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".jpg") || std::string::npos != lowerCase.find(".jpeg"))
{
eImageFormat
= CCImage::kFmtJpg;
}
else if (std::string::npos != lowerCase.find(".tif") || std::Alwayson--SYS.dm_hadr_instance_node_map 返回null - stswordman  阅读原文»

下面是MSDN关于SYS.dm_hadr_instance_node_map 的解释,我就不在进行翻译了

For every instance of SQL Server that hosts an availability replica that is joined to its AlwaysOn availability group, returns the name of the Windows Server Failover Clustering (WSFC) node that hosts the server instance. This dynamic management view has the following uses:

•This dynamic management view is useful for detecting an availability group with multiple availability replicas that are hosted on the same WSFC node, which is an unsupported configuration that could occur after an FCI failover if the availability group is incorrectly configured. For more information, see Failover Clustering and AlwaysOn Availability Groups (SQL Server).

•When multiple SQL Server instances are hosted on the same WSFC node, the Resource DLL uses this dynamic management view to determine the instance of SQL Server to connect to.

举例来说,如果

Env

===

Nodes:

SQL108W2K8R21

SQL108W2K8R22

SQL108W2K8R23

Default instance

SQL Server 2012 SP1 RTM

Availability group :agTest1 and agTest2

AGTest1:

SQL108W2K8R21

SQL108W2K8R22

SQL108W2K8R23

AGTest2:

SQL108W2K8R21

SQL108W2K8R22

那么SYS.dm_hadr_instance_node_map 返回值如下

相应的ag_resource_id我们可以从sys.dm_hadr_name_id_map找到

DMV SYS.dm_hadr_instance_node_map会从下面的注册表中取值

如果您的DMV返回NULL,请检查注册表HKEY_LOCAL_MACHINE\Cluster\HadrAgNameToIdMap,如果发现有legacy/orphan的键值存在,将他们删除。为了以防万一,请先备份。

之后再次运行DMV就可以了


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